[GUÍA] DRUIDA - FERAL PVE 3.3.5

1.- TALENTOS

2.- GLIFOS :
3.- ESTADISTICAS : 
  • Indice de golpe = 8%.
  • Indice de pericia = 26 p.
  • Indice de critico = te lo da el equipo.
  • Indice de arpen = 1399
4.- ROTACION :
 Introduccion: siempre Destrozar felino en el Boss, siempre Rugido salvaje en nosotros, siempre arañazo en el Boss, siempre destripar en el Boss.
  1. Destrozar
  2. arañazo
  3. Triturar + (5 p.)Rugido salvaje
  4. triturar (rellenar)
  5. arañazo (renovar)
  6. destripar (5 p.)
5.- ENGEMADO :
  • Gema Meta = [Diamante de asedio de tierra incansable].
  • Ranura roja = +20 arpen.
  • Ranura amarilla = +20 golpe (solo para capear).
  • Ranura azul = + 10 p. estadisticas  [Lágrima de pesadilla].
* Importante: el dudu feral es una de las clases que debe engemar absolutamente           full +20 arpen, salvo 10p.todas las estadisticas para activar el casco o gemas de         indice de golpe en las ranuras amarillas para capear stats.

6.- ENCANTAMIENTO :
  • CABEZA (Caballeros de la espada de ébano)
  • Arcanum de tormento: 50 AP + 20 índice de golpe crítico.

  • HOMBROS (Hijos de Hodir)
  • Inscripción del hacha superior: 40 AP + 15 índice de golpe crítico.

  • CAPA (Encantamiento)
  • Agilidad sublime: 22 agilidad.

  • PECHO (Encantamiento)
  • Estadísticas potentes: +10 estadísticas.

  • BRAZALES (Encantamiento)
  • Asalto superior: 50 AP.

  • GUANTES (Encantamiento)
  • Triturador: 44 AP.

  • PIERNAS (Peletería)
  • Armadura para pierna de escama de hielo: 75 AP y 22 índice de golpe crítico.

  • BOTAS (Encantamiento)
  • Caminante del hielo: 12 índice de golpe y 12 índice de golpe crítico.
  • Asalto superior: 32 AP.

  • *El encantamiento de botas depende de si se ha alcanzado el cap de golpe o no.

  • ARMA (Encantamiento)
  • Rabiar: Probabilidad de aumentar 400 AP durante 15seg.+





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